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2011-12-03

【太空人喬治動畫短片 - 幕後製作 - Part2】【W⁺】


MWSnap029



Spaceman George by Jim Levasseur


接續上篇所講的工作流程概述角色的建置,此篇會說明創作者怎麼開頭,而作者 Jim Levasseur 將告訴你~ 做就對了...





Thinking about space

所以,該讓太空人喬治做些什麼呢?(故事要說些什麼呢?先從角色的造型來看有什麼可以發揮延伸的~)我對喬治造型比例的第一印象~集中在他的大頭盔,寬肩膀,短小精實的下盤。我想~在他太空衣下應該有著相當健美的肌肉,讓他看起來~理所當然地像是個厲害的英雄人物。

但是,如果這把看似招搖又超大把的槍是「虛有其表」的呢?如果喬治這傢伙實際上既懦弱又笨拙勒?而他身上笨重的衣服其實讓人覺得可笑,一點也不具威嚴。因此,我便勾勒出了一個簡單的故事輪廓:

  • 太空人在宇宙護衛著,他感到無聊,又渴望有所行動。
  • 他高估了自己的能力
  • 最後以一個尷尬的方式收場

這樣一個基本的故事雛形,已經足以作為一個開頭,我相信接下來在 Maya 的製作中~將會有更進一步的發展。   要找到「完美的參考影片」或做到「毫無瑕疵的blocking」是不切實際的幻想。唯獨你真正的身體力行付諸行動,「好點子」才會跑出來。(做下去就對了!


“All the best ideas come out of the process; they come out of the work itself . . . if you just get to work, something will occur to you and something else will occur to you and something else that you reject will push you in another direction. Inspiration is absolutely unnecessary and somehow deceptive.”

「所有的好點子都是出自過程;都來自工作當中 ... 。因為當你做下去的時候,就是會有些東西跑出來,而跑出來的這些東西又會再啟發你。即便是在過程中被你取捨掉的那些東西,也是幫助你前往另一個方向。空等靈感這回事是完全沒必要的,那只是某種裹足不前的說詞。」
Chuck Close, contemporary painter(當代畫家) (延伸參考文章


在接下來的章節裡,會秀上許多~混亂又沒啥吸引力的 playblasts 預覽影片。我將晾出「髒衣服」來解釋我的決策過程...



從哪開始 Where to Start

打開 Maya 看著角色的 T-pose(原始狀態),就像是面對著一張巨大的空白圖畫紙。你知道你應該要找個地方起頭,但選項似乎多到無從選擇。有時候,一個簡單的呼吸循環(breathing cycle)能幫助你開個頭。而我不認為這是個「動機不明」的動作(移動身體局部,就只是動動它們),因為這些動作是對先前疑問(What if)的具體回答~關於喬治的姿勢動態,以及角色動能的預設(default energy level)。


過程中,我也在角色設計上逐步調整,縮短了他的手臂長度,也縮小了他的手套跟槍。原本的模型當然很具吸引力,但我猜想他的指關節有可能會刮到地板,而這會讓後續製作上變得更複雜。這些修改調整很輕微,但卻能在最後修飾階段幫上大忙~減少「修穿幫」的工作

MWSnap029
點擊圖片至原文網頁看影片(因為作者沒開放)

自我檢討 Self-critique


這裡的呼吸方式太不引人注目,太無聊,遊戲中誇張的動作是很常見的。但在最後一卡 George 急促、不停歇的大動作中,呼吸卻是很好的陪襯。

我還在熟悉骨架,我原本想做一段角色在呼吸的基本層,或把它再做誇張一點,但當我想到可以用一段擦槍走火戲碼代替時,我就放棄了這段呼吸的劇情,專心講故事。

(自我檢討這段的翻譯要感謝 【J⁺】的拔刀相助!)

下一回 ... 【Early Blocking】 ... to be continued ...

看上一回~【Part1】工作流程概述、角色的建置





太空人喬治:這篇拖好久~快翻下篇!不然我真的要開槍了!Spaceman-George

本文網址:http://animapp.blogspot.com/2011/12/spaceman-george-making-of-part2.html

本文縮網址:http://goo.gl/jbu4q
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【Pigeon Impossible Podcast #003~#004 】【Chris⁺】



獨立創作家 Lucas Martell 的創作分享(#003-#004)

在此非常感謝獨立創作家 Lucas Martell 的無私與用心。

中文字幕:
請點選影片下方的Select Language,然後點選 Chinese, Traditional ,即可享用繁體中文 ~

Podcast #3 Multipass Lighting

Podcast #3主要講解分層算圖的概念,作者解說PI的拆圖的過程以及一些技巧方式,其實分層算圖的好處非常的多,除了增快算圖的時間,當我們拆解出來的圖層越多,可以對畫面做細節調整的部分就更多,如果您是要當動畫燈光師(Lighter)或是特效師,這是你一定要瞭解的程序噢~~在台灣許多爾外的3D教學機構往往都會跳過這個關鍵的部份喔。

Podcast #4 Lighting Hacks

Podcast #4更是進一步討論如何讓您的工作流程透過燈光的設定匯入匯出變得更加有效率噢~~因為這一兩篇的PI PODCAST系列主要是在討論燈光的分層算圖的基本知識與一些燈光綁定的教學,而譯者並非這個領域的專長,如果詞句有翻譯不當的地方, 請多見諒或是跟我說一聲:)

作者: Lucas Martell
Pigeon Impossible 官方網址: http://pigeonimpossible.com/
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2011-11-27

【如何利用動畫短片創造利潤價值 PART 1】【Chris⁺】

(圖片擷取自原文頁面

原文:Making money off of short films (Part 1)
作者:Lucas Martell
譯者:Chris Deli


常有人這樣問我,這個動畫短片這麼成功,
但他是否有為你賺取任何利潤?

答案當然是...沒有!
有許多的創作者多年來嘗試著讓短片有利潤價值,老實跟大家說,根本就不會發生!(歡迎各位針對這個評論筆戰)(譯者:不代表本部落格立場...冏) 讓我先來舉幾個例子,這些是你們覺得成功的短片: Red vs. Blue… The Guild… Dr. Horrible’s Sing Along Blog… 但它們並不屬於短片電影,他們是屬於電視劇集類型。唯一與一般影集不同的是這些影片長度偏短,並且是特別為網路媒體設計的。即使是 Dr.Horrible 他的整個影片長度加起來也有42分鐘,稱不上短片。

(譯者:以下是作者分析的幾個通路)

DVD

面對面現實吧!現在有幾個人去購買動畫短片影集?
以我的例子來說,到目前為止,我只賣出了122個DVD,他為我帶來752.86美金收入。我非常非常感謝那些購買我DVD的人,但他並沒有為我帶來任何的利潤,因為我花費在影片製作與參加動畫電影節目總共是 $20,000 美金更不用提到 10,000 小時的人力,連第三國家都賺的比這多。

iTunes.

很多人認為 iTunes 的出現是一個打開短片電影價值的關鍵,但是透過 iTunes 的營運方式有幾個問題…

第一,創作者幾乎不太可能直接把短片放上到 iTunes ,你無法直至接把短片寄給 Apple,你必需透過發行商才有可能。當PI 發行的時候,在 iTunes 上唯一的發行商只有 Short International ,而他們只負責有奧斯卡提名的短片。雖然現在有多了其他的發行商,但他們並沒有帶太多的幫助。

第二,就算你把短片動畫放上 iTunes ...你要面對的是如何把吸引觀眾來看。發行電影通常都有行銷費用和吸引人的預告片,但是對於短片來說你幾乎是不可能放出一個5到6分鐘的預告片。我當初有幫 PI 剪了一小段的預告,但他單純只是個用來吊一下那些有在注意我部落格的人的味口以及當做電影節的片段。很少人會看過這個預告去後購買我的短片。

第三,如果你使盡了各種方式,你達成了以上兩個條件。你把短片放上了  iTunes 並成功的吸引了觀眾來觀賞,但觀眾接下來必須花 1.99 美金去購買他,因為短片並沒有出租的服務。觀眾也有可能選擇用同樣的價錢來出租出版電影。說真的,有誰願意花錢購買5分鐘的短片,更何況他們對劇情內容一概不知,寧可願意把錢花在已經有大量宣傳與很多評論的電影上。

以上三個要點完全把 iTunes 這個通路可能性給抹煞了。


YouTube 合作播放平台 ( YouTube Partnership Program. )

這可能是大家覺得為最有可能性~利用短片賺錢的通路。在這平台上已經有很多成功利用這台平台賺取利益的例子,但是很可惜的是大部份這些影片都是系列化的影片。

他們都是以一個星期放出一部影片為主,基本上都是沒有成本,但是卻能吸引一群觀眾~每個星期來觀看這些影集,基本上大多的影片很難超過百萬點擊率。但假設說你有非常多的影集,有可能可以用集數涵蓋掉。讓我們把這套模式放用在短片影片上,48-hour 電影節 ( 每部電影規定需要在一個週末也就是48小時內完成~ 48hourfilm.com ) 裡面的影片是最廉價的短片製作方式:基本上每一組拍攝小組約15人,假設說他們花了兩個工作天(一天8小時), 然後以每小時10塊美金當作薪資。每部影片將會花上 美金 2400元(15人*2天*8小時*10塊美金),在這前提下你的地方與設備都必須是免費的。

現在讓我們來看看 YouTube 合作平台所帶來的收入,這個不太好回答的問題,可以從這裡找到答案 。基本上 Youtube 有合約限制他的合作對象~公開他從影片得到的收入。因為我不是 Youtube 的合作對象,我只能用猜測的(我有被邀請加入,但我拒絕了,等一下你就會知道為什麼)。最可觀的數字應該是 1000 次瀏覽可以賺取美金 2.5 元,所以一個觀賞人數可以賺取 0.0025 美金。但是有部分的合作對象~表明了一次瀏覽並沒有讓他們賺取這麼多。另一個調查數據顯示,如果一天有 2000~3000 個瀏覽可為他帶來 100 塊美金,依照這樣的計算,一個預覽大約 0.0013 美金($100 / ( 2500 x 30)),讓我們把這些最高利潤數據做一個假設性的情境~

假設說,你創作了很驚人的短片電影~ 48Hour 的風格,一部花了約 $2400 美金。你把它放在Youtube上,然後有了上百萬的瀏覽, 1,000,000 瀏覽 * 0.0025 = $2500。 這代表了你的成本超低,但是是部非常驚人的影片,你只賺了$100美金… 讓我們面對現實吧… 你辛苦創作短片,得到的微薄的錢,大蓋在員工身上就花光了。

所以說這個通路有可能嗎? 當然有可能,如果要依照這個商業模式生活,你必須在一個星期內創作出兩部這樣的影片,永遠都要。這並不是簡單的事,再加上,如果成功之後,你也是成為之前我們提到的影集創作者~當然並沒有什麼不對。大部份的人是有可能有這實力照這樣的模式生活,但是請記住,他們所做出來的東西是快速又廉價,這代表著品質永遠是擺在後面的,可是當你想做的東西是需要花點時間與精力的,他真的會讓人驚艷嗎!?

聽起來可能有點尖酸刻薄,但我真的不是有意的。我並不會希望把製作 PI 的經驗換成任何東西,全部工作人員都是為了「經驗」。 但無可否認,如果有真的有任何通路或可能性~讓創作者能夠依靠短片生活不是很棒嗎…?


這將會是我在PART 2所要探討的...


(譯者:這是個言論自由的地方,希望大家對於作者一些看法~可以表達建設性的建議,或是不同的看法,但絕不代表本部落格任何立場 :D )
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【AnimApp 一週影片集 11/21 ~ 11/25】【J⁺】


本週最受歡迎影片: 
【BEAT - 耶路撒冷學生動畫】【W⁺】
這間位於聖地的學校所創作出來的作品時常讓人驚艷~這次的BEAT~形式上是簡單的方塊世界~但最終的呈現卻不簡單!特別喜歡心臟位置的方塊設計!
作者網站:http://www.orbarel.com/


【W⁺】都忘了說~音樂節奏很重要!是這作品的核心語言!


【Streamschool - 匈牙利停格動畫】【W⁺】
故事講述一個小女孩與水的學習冒險~從山川小溪一路流向大海的過程。旁白是匈牙利現代詩人Zsolt Miklya寫給小孩子的創作~
學校:Moholy- Nagy University of Arts and Design
幕後製作:
http://vaczpeter.blogspot.com/2011/11/making-of-streamschool.html




【繪畫參考資源分享 - PoseBook】【W⁺】
這本在 iPad 上的 App 書~提供了超過兩千張的參考圖片,主要是人物的Pose,有各種角度還有剪影。還有六段教學影片...etc。另外~App有分為男女版本。~像這樣除了圖庫外,還加上教學影片,藝術家範例等等的學習工具,確實不只是把紙本書翻印到APP裡!售價:$9.99(一個App)
官方網站:http://posebookbysilver.com/
Female App:http://goo.gl/GojM8
Male App:http://goo.gl/4cp2K




【Blue Sky 藍天動畫雕塑家 - Michael Defeo】【W⁺】
AnimApp文章:http://goo.gl/zAv7r
一開始是這一系列「巴黎男女」影片的角色造型很吸引我,最後才促成了此篇。Michael Defeo 是 Blue Sky Studios 藍天動畫工作室的雕塑建模部門的總監,是很關鍵的開朝元老。從冰原歷險記、荷頓奇遇記...到2012上映的冰原歷險記4,還有改編自美國童書大師 Dr. Seuss的動畫電影 - The Lorax ... 都有參與負責。




【雕塑解剖學App - Michael Defeo + Scott Eaton】【W⁺】
Michael Defeo介紹文章:http://goo.gl/zAv7r
此篇的資料蒐集還讓我發現~Michael 和我很喜歡的雕塑家 Scott Eaton 即將於2012第一季聯手推出這款「雕塑解剖學App」,非常期待。
Scott Eaton 是麻省理工畢業的,後來又跑去義大利佛羅倫斯學習雕塑、解剖學~有興趣的話可以看此篇:http://goo.gl/hR5zd




【鞋貓劍客精采片段-尬舞篇】【Y⁺】
音樂跟舞蹈都很好玩,大概能屢獲許多貓迷的心吧。有跟Pixar巴斯光年佛朗明哥舞一別苗頭的味道。 巴哈新聞:http://gnn.gamer.com.tw/5/59985.html




【Sing in my own way - 椙本晃佑】【W⁺】
轉貼自 2D動畫作畫交流會 社團 Wong Alan 的分享~
『椙本晃佑製作的《これくらいで歌う》獲得第 13 屆 DigiCon6 亞洲動畫大賞金賞。
其他TBS得獎影片介紹: http://gnn.gamer.com.tw/1/59901.html
另外【狼烟动画】的《功夫料理娘》亦獲得銅賞! 』


【W⁺】中國【狼烟动画】的《功夫料理娘》




【MGMT 捲紙風 MV】【J⁺】
如果覺得風格很熟悉的話,這部的作者,曾經製作過很可愛的 [大頭印第安小人 - Apache MV] http://vimeo.com/22679618

滿喜歡這部的構圖 / 一層一層的感覺 / 大小比例不一的色塊感

他的部落格也分享了創作過程~ 從接案~到歌詞意境表達~字體選擇..等
http://goo.gl/PuQFk


【大頭印第安小人 - Apache MV】


【動畫短片 - beatbox 口技章魚】【J⁺】
摘錄幕後製作~
質感: 興奮時會變色,C4D 新的 SSS 質感很棒,透透感在背光下,特別好看
音效: 整部片都在海底,如果從頭到尾,都用 [混濁、扭曲] 的海底音效,觀眾一定覺得很累,所以選擇了 [清澈、寬敞] 的音效設定
骨架: 盡量自動化,一個章魚觸手只用了兩個控制器,其它動態都由電腦產生

墓後製作: http://youtu.be/BrYLxRsqQfQ
使用軟體: http://www.maxon.net/en/home.html (Cinema 4D)
臉書官網: http://goo.gl/W1KGf


墓後製作:




【Old Spice 又來了 - 熊熊篇】【J⁺】
更多 Old Spice 廣告:
1. 女士們,看你的男人,再看我篇: http://youtu.be/owGykVbfgUE
2. Swan Dive 天鵝跳水篇: http://youtu.be/uLTIowBF0kE
3. Terry Crews 力力力量篇: http://youtu.be/LCl5uyn5K7k
很喜歡這個團隊做的東西~ 他們的 Youtube 頻道:
http://www.youtube.com/profile?user=oldspice


女士們,看你的男人,再看我篇


【Karen Yeh】 意外看到靴貓版的XD




【待遇太差!日本動畫人員設立協會JAnicA】【Y⁺】
JAnicA,是Japan Animation Creators Association(日本動畫創作者協會)的縮寫,雖然說是07年的舊新聞,不過還是有值得借鏡的地方。從官網更新來看,這個組織仍然有在積極運作(?)甚至還有提供會員健康保險的業務(?),憑著我完全外行的日文,大概知道他們持續每年都會發布產業調查跟勞動白皮書之類的資料。

【轉錄】台灣網友yorozuya轉載對岸的新聞整理。
http://www.wretch.cc/blog/yorozuya/10156138
摘錄:沒有休息地連畫200張圖稿,月收入僅數萬日元,而且沒有社會保障也沒有退休金—雖然日本被稱為動畫大國,但因為勞動時間過長及報酬過低,已經使這一行業漸漸人才流失。為了改善動畫製作的工作狀況及勞動環境,13號動畫人與導演們設立了「日本動畫人•導演協會(JAniCA)」協會。在動畫業界還是初次成立這種類型的協會,主要是向業界要求增加報酬與支付加班費等。(所以即使是日本這種動畫大國,動畫從業人員仍然沒有所謂工會的組織存在,而是屬於輔導性質財團法人的協會)

在東京動畫公司工作了兩年半的一位三十二歲的女性說:由於這份職業是我從小的夢想,所以從公司職員轉職到了動畫公司。在這裡一天工作12個小時,但月收入只有以前的一半。即使通宵工作也得不到加班費,就連醫療保險也沒有。在做公司職員的時候,一個人住在高級公寓裡面,可轉職後就連房租也付不起了,只能回父母家住。生活費也大幅縮減,連化妝品也買不起了。由於醫療費太貴,有的同事甚至病情惡化了也不去醫院。就算不能去海外旅行什麼的也就算了,至少希望能過上普通的生活。(這也太卑微了吧 = =)
JAnicA官網:http://www.janica.jp/index.html



【3DVisualEffects】 【吳小旻】
http://brandonriza.com/3DVisualEffects/HTML/3DVisualEffects.htm



【給年輕女創意的50個忠告 - 胡湘雲】【W⁺】
台灣奧美廣告執行創意總監,來源網址:
http://work.omdigital.com.tw/magz/111107.html
雖然是 FOR 女創意的,但很多道理都是一樣的~
以下為親手打下的摘錄,共勉之,也歡迎大家也分享自己喜歡的:

10. 多結交見識廣、熱情創造、喜愛閱讀和藝術以及樂於思考的朋友,也讓自己成為那樣的人。因為我們的行業最終是需要感受的,如果你對生命中的事物毫無所感,你就無法真正享受這份工作,甚且無法做出觸動人心的作品。

13. 不要抱怨,更不要加入抱怨的小團體,捲起袖子找出解決的方法和資源。

18. 把英文弄好。他是連接世界很重要的一扇窗。

21. 對待團體慷慨些,即使這是你的想法甚至投入了大部分的力氣。記住,沒有人能夠真正拿走屬於你的才華和成長。

25. 比成就感更重要的事就是你工作的幸福感。它不完全建立在你賺多少錢,擁有多大的名聲,而是你和同事的關係、客戶的關係,學習尊重這些人。

26. 很多人都會翻看得獎作品集,從中獲取靈感。我要給你的建議是,不要把一件作品以看得懂看不懂為結束,這樣你是什麼都學不到的。遇見你喜愛的作品時,你要學會追蹤,深入去瞭解創作人和作品背景。每件作品都是人的某個觀念、某個生活經驗、某段很私人的思考撞擊出來的。你越瞭解其中,就會得到更多啟發。久了,你也會以那樣程度觀看並思考事情。

27. 這世界沒有秘密。所有能做好創意的秘密都公開了。重點是,你看到了嗎?你去做了嗎?你持續了嗎?你讓它成為你的習慣了嗎?

37. 有個雜誌問我,創意最遠可以到達哪裡?我的回答是,好創意可以穿透人心,那是它能夠到達的地方,也是它最美好的去處。我們幾乎沒有人是因為想幫某個財團或某個品牌賺更多錢而來成為一個創意的,幫客戶達成生意目標是我們的職業責任,我很高興幫我的客戶成功,但我鼓勵你要有超越這個層次的夢想,那會讓你更快樂。

38. 一件趕著放假而完成的作品,和一件不計時間精力去完成的作品的差別,可以說是天與地。你要優秀,就要付出代價,這很公平。

39. 「你在哪裡不重要,重要的是你往何處移動。你有多優秀不重要,重要的是你將會多優秀。」老生常談,但再受用不過。

48. 堅持、堅持、堅持,否則一切將不會如你所望。

【C⁺】"21. 對待團體慷慨些,即使這是你的想法甚至投入了大部分的力氣。記住,沒有人能夠真正拿走屬於你的才華和成長。"

不怕被別人抄襲, 只擔心自己想不出下一個創意, 就算對方抄襲了你的作品, 也只是間接證明你的眼光與構想是能夠成功的:)

許大家都看在眼前的一時成名而抄襲, 但我覺得更應該看到有名氣後的壓力與是否能夠有更多的創意東西去應對. 記得當年皮克斯, 在玩具總動員1的大成功後, 他們費了很多苦心, 才找到他們核心價值與成功的地方:)



【2011年美國動畫圈薪資調查】【W⁺】
動畫筆記本:http://www.animnotes.co.cc/2011/11/2011.html
摘錄:作動畫不能只靠熱血,薪資結構正常化是對專業的一種尊重,下面是美國動畫工會2011年的薪資調查,來源的資料是40小時週薪並以美金計算,下面直接換算成台幣月薪(1比30),方便各位比較...

另外,本篇可不是要你用這個數據去跟你老闆談薪水(如果你是在台灣的話),而是讓你對各國動畫師的待遇有個認識,薪水高低是相對的,不光只是當地的物價而已,一個地方產業的狀況也是重要的因素之一,美國因為有動畫工會的關係,每年都有這個數據可以讓當地的從業者參考,台灣如果也有這樣的調查,相信對台灣的動畫人,或是想進入這個行業的人會有很大的幫助。

【W⁺】這類「敏感」的文章~總是會不小心引起一些爭論~就像該文章的留言~「請問你知道舊金山物價是台灣的幾倍嗎?沒多少,3倍而以。寫這種文章之前,請把各地差異的民生物價一起評估進來,少在這邊發布這種以偏概全的文章,想激起什麼?」

當然確實在提供數據時,「精確」是很必要的,但其實也是某種主觀~就看你要跟什麼比。

論戰個人沒興趣,有興趣的是所謂的「工會組織」這件事,很想知道美國的「動畫工會」會做哪些事情。

【Viktor Qiu】如果薪資要反映物價,台北民生物價沒便宜,光是居住品質跟房價俺就該領年薪五百萬。
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